互动恐怖电影
——基于底特律:变人

SM5306 · 电影艺术工作坊 · 案例研究汇报

小组成员
Yang YunfeiSun ChangyuSun YifeiMiao Shengjun
01建议 0:40

什么是互动电影?

观众在关键时刻做选择,改变后面的故事。

传统电影

故事已经确定,观众跟着看。

互动电影

看到关键节点时,观众决定故事往哪里走。

观看选择不同的后续剧情

我们用《底特律:变人》作为参考:它是一款游戏,但用大量电影化的方式讲故事。

02建议 1:00

底特律的特色

看起来像电影,同时让玩家参与故事。

偏电影的表达
  • 镜头交代环境和人物关系。
  • 表演、对话和特写呈现情绪。
  • 剪辑与声音营造紧张感。
偏游戏的操作
  • 控制角色移动,主动搜线索。
  • 选择对话,完成限时操作。
  • 不同操作通向不同剧情和结局。

两者会结合:搜线索用电影化画面呈现信息;选择一句话后,再通过人物的反应表现后果。

这里按表达方式和操作方式区分,分支与选择也可以用于互动电影。

03两个结局

不同选择,不同结局

同一个谈判现场,选择不同,结局也不同。

康纳正在和劫持女孩的丹尼尔谈判,尝试救下艾玛。

两段视频都从同一时刻开始:丹尼尔要求所有人离开,并要求一辆车。接下来,我们看看不同选择带来的两个结局。

04建议 1:00

流程图说明

刚才看到的两个结局,来自这场故事的不同路线。

先看整体分支,再指着刚才片段对应的路线讲。点击图片可放大查看细节。
  • 前面有没有调查、拿到什么,会影响后面的选择。
  • 谈判中的回应和关键行动,会让故事走向不同结果。
  • 流程图让玩家看到:这场故事还可能以其他方式发生。

转到我们的问题:短篇互动电影需要这么多分支吗?

05建议 0:20

我们的想法:《裕寿大厦》

把我们游戏方向第一年的游戏作品,改编成互动恐怖电影。

以原作《裕寿大厦》为基础,用人工智能生成影片,围绕恐怖、悬疑和逃生展开,让观众在关键时刻决定剧情走向。

06建议 1:30

怎么从游戏改成电影?

减少操作和选项,只留下真正影响故事的决定。

底特律需要玩家不断移动、调查和操作。我们的作品以观影为主,选择太频繁会打断节奏,也会增加要制作的影片数量。

底特律中的方式我们的改法
玩家自由移动、搜集线索通过镜头展示关键线索,让观众看懂情况。
频繁的对话选择与限时操作取消操作挑战,只在关键节点提供二选一。
复杂的剧情分支部分路线经过不同片段后重新汇合,最终约 2–3 个结局。

简化后的流程图

裕寿大厦分支与汇合示意开场提供信息,选择一进入不同片段后汇合,选择二再进入不同片段后汇合,最终选择通向两到三个结局。早期状态影响后续,即使播放路径汇合。开场 → 剧情 / 信息选择一 · 二选一片段甲 · 获得信息 / 状态片段乙 · 不同信息 / 状态汇合,但保留选择记录后续剧情 → 选择二后续片段甲后续片段乙最终决定 + 先前选择结局一结局二结局三(可选)

即使路线汇合,也可以记住之前的选择,让它影响后面的信息或结局。

这是结构示意,具体剧情节点还要继续确定。

保留的电影手法:用镜头给线索,用人物反应表现选择后果,用剪辑和声音延续恐怖气氛。

07建议 1:10

观众投票机制

从一个玩家选择,变成全场观众一起决定。

开场前扫码观看电影关键节点暂停手机二选一 · 30 秒多数票决定下一段

可以怎么制作?

  • 影片:提前做好各个分支的片段。
  • 放映电脑:本地运行播放网页和投票服务,记录选择、统计票数、切换影片。
  • 观众手机:连接同一局域网,扫码进入投票页;到节点时同步显示选项。

倒计时结束后,电脑按票数播放对应片段。平票或无人投票时,可以按预先约定的默认路线继续。

以上是拟采用的制作方案,投票系统后续再做原型。

让看电影成为一次共同做决定的体验。

共 7 节,包含特色片段与两个结局展示。

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第一章《人质》流程图

底特律第一章《人质》完整流程图大图

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